文書の表示以前のリビジョンバックリンク全て展開する/折り畳む文書の先頭へ この文書は読取専用です。文書のソースを閲覧することは可能ですが、変更はできません。もし変更したい場合は管理者に連絡してください。 ====== Blueprintで構造体のメンバ変数の値を設定する方法 ====== UE4のBlueprintで、構造体のメンバ変数に値を代入する方法が分かりにくいのでメモ。構造体のインスタンスを新しく作るのではなく、既存インスタンスのメンバを変更するって事ね。 メンバの数がさほどないなら、新たにインスタンスを作って古いインスタンスと全部ピンで繋ぐって方法でも行けなくはない。しかしながら、不要な一時インスタンスは作らないというのがプログラマ的矜持なのである。何より美しくないしねぇ…。覚えておいて損はないよ! ~~READMORE~~ - 構造体のピンを引っ張り**Set members in //struct//**を選択(例としてSlate Brushを使っているので、画像内ではSet members in Slate Brushとなっている){{ :blog:2016:ue4_set_members_in_struct_01.png |}} - Set members in Slate Brushノードで右クリックして**Restore all strcture pins**を実行する。''Struct Ref''が既に展開されていれば必要ない。{{ :blog:2016:ue4_restore_all_structure_pins.png |}} - ''Struct Ref''が構造体メンバのピンに展開されるので、必要なメンバの値を変更する。ここでは''Image Size''に変数を繋いでいる。{{ :blog:2016:ue4_set_members_in_struct_02.png |}} - ''Image Size''を右クリックし**Remove all other pins**を実行して、不要なピンを消す。消さなくても特に問題はない。{{ :blog:2016:ue4_remove_all_other_pins.png |}} - 完成!Execピンは適切に繋いで下さい。{{ :blog:2016:ue4_set_members_in_struct_03.png |}} blog/2016/2016-04-07.txt 最終更新: 2016-05-07 17:01by Decomo